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腾讯游戏平台刘炽平吃鸡类游戏很重要腾讯无

来源: 作者: 2019-05-14 18:30:48

1 : 刘炽平:"吃鸡"类游戏很重要 腾讯无人车仍很早期

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11月16日消息,腾讯(HK.0700)今天公布截至2017年9月30日未经审核的第3季度综合事迹。数据显示,腾讯3季度收入652.1亿元,同比增长61%,环比增长15%;净利润180.1亿元,同比增长69%,环比降落1%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报会议,解读财报要点,并回答分析师发问。

以下为分析师会议的主要内容:

麦格理资本证分析师黄志芸:腾讯近发布的大逃杀类游戏,并且遭到玩家的追捧,请问此类游戏对腾讯的业绩有甚么影响?另外,今年公司剥离了1些投资资产,比如阅文团体、搜狗等,腾讯对这些公司的长时间策略是什么?

刘炽平:大逃杀类游戏在市场上非常受欢迎,该类游戏对腾讯也是而言非常重要的。我们已在PC端跟进,同时也与该类游戏的制作方保持密切联系。同时,我们也注意到中国市场上已出现了大逃杀类游戏的手游,我们有自己的游戏产品行将推出。其中,有1款近会发布,就是《穿越火线》的大逃杀版本,还有刚才James提到的由公司代理的大逃杀类游戏《光荣使命》。两款游戏分别都获得了超过2000万用户的预约注册,体现了玩家对此类游戏的热情和兴趣。从长时间看,这类游戏才刚刚兴起,与此前的射击类游戏有类似的地方,而的射击类游戏在过去这10年内没有什么大的变化,所以不难理解这类对射击类游戏的新的演绎会引发用户比较大的兴趣,我们认为市场对这类游戏有着比较大的潜伏的需求。未来我们会与此类游戏开发者合作,同时我们也会进行相应的改编,推出更多有差异化的生存类游戏产品。

在投资策略方面,腾讯寻求的是开放平台上的合作。自2010年起,我们开始投资不同类型的公司,希望从而与公司产生协同效应,同时这些公司也能够为合作火伴提供流量及基础设施。腾讯所投资的企业在这些实现了比较大的增长,这源于行业的发展和腾讯的支持,其中有些企业已可以上市,我们很高兴看到他们的壮大,我们相信未来愈来愈多我们所投资的企业更加成熟,终究具有上市的条件。另外,阅文团体有1些特殊情况,虽然腾讯是控股股东,但这家公司的成长是独立于腾讯以外的,而且此前也进行了1系列的并购,所以上市交易是更加自但是然的事情。相比之下,腾讯大多数的业务还都是自有业务,具有留在腾讯体系内发挥协同效应的条件,所以未来将业务,特别是腾讯全资控股的业务进行剥离的情况不会是常态。

巴克莱分析师:腾讯日前发布了AI in All战略,请问AI将如何帮助改良腾讯现有的业务?腾讯的金融服务在国内市场表现非常不错,有无向海外扩大的计划?是不是会进军美国市场?

刘炽平:AI in All战略包括多个方面,第1,我们相信AI可以帮助腾讯多个业务,上个季度我们经历的多个事例都证明了AI可以帮助提高工作效力,例如在内容业务方面,AI可以帮助更好地向用户做出推荐,在广告业务方面可以帮助更地进行广告投放,金融业务方面可以帮助我们更好地向客户提出满足他们需求的条款、更好地分析信贷状态。这类帮助是全方面的,我们很多产品和服务都可以从AI中获益。同时,我们也希望将我们的AI技术提供给所有的合作火伴和各个行业的客户,由于我们认为AI可以帮助各行各业提高效率,更好地理解用户、分析数据库。因此,我们希望通过云计算业务将AI功能提供给很多我们的客户和合作火伴,从而让他们也能享遭到AI技术发展所带来的裨益。

在海外扩大方面,支付业务在海外的发展首先来自于服务前往国外的中国用户。现在有越来越多中国人到国外从出差或旅游,通过紧跟他们的脚步,我们可以在不同的国家建立自己的业务并更好地为他们服务。在全球范围内,我们正积极地寻觅合作火伴,我们发现每个国家的金融市场都受地方政府严格监管,并且本地企业也已掌握了很多专业技术,因此与其进入这个市场和他们竞争,不如相互合作,这样我们就能够利用他们的专业技术,同时也将我们在中国的专业技术带过去相互融会,从而实现共赢。

大和证券分析师John Choi:腾讯近将内容业务整合到企鹅号平台,这个举措将对腾讯的内容战略产生什么影响?未来广告平台是否是也会合并到企鹅号平台?另外,管理层能否详细介绍1下近对Snapchat的投资?

刘炽平:在内容创作平台方面,首先,腾讯团体内有几款信息流产品,主要的就是公众号系统,还有平台上看点,该项业务实现了比较大的增长,腾讯利用,这是1款市场的利用,另外还有基于兴趣推荐的资讯类利用每天快报,我们的阅读器也具有信息流功能。因此可以说我们有各类的信息流产品。1方面公众号是1个可以自产自销的独特平台;内容提供者可以自主经营其公众号,积累粉丝,这个平台会继续存在。另外1方面,还有很多内容提供者,他们也在腾讯多个信息流产品发布内容产品,我们需要将这些内容整合到1个统1的内容平台上,也就是我们所说的企鹅号,这样的话我们就能够为用户提供1站式的体验、界面和内容管理。广告系统则是另外1套机制,如罗硕瀚所言,公司也在努力将附属于各个内容平台的广告系统整合成1个统1的,按效果付费的广告平台。在短时间之内,这可能会对其附属的内容平台造成影响,但是长时间来看,整合后的广告平台会有更高的效率,为广告客户提高更多便利。

关于对Snap的投资,腾讯在Snapchat发展的早期就进行过投资,两家公司合作已久,多年来双方对各自取得进展和创新也非常满意,我们也与Snapchat的开创人保持良好的关系,这些都促进了腾讯对Snapchat的长时间持股。近我们有机会以非常具有吸引力的价格收购Snapchat的更多股份,我们认为Snapchat颇受年轻人欢迎,并且在业务和产品方面不断有创新,有继续成长的潜力,所以我们才做了收购更多股份的决定,希望双方有更多的调和合作,建立更加紧密的关系,并且探索未来在战略层级的更多合作。

美国银行美林分析师梁伟亮:能否介绍1下过去1两年腾讯旗下各款利用程序用户逗留时长的发展趋势是怎样样的?和空间的活跃用户减少是不是由于用户转用?

刘炽平:整体上看,用户逗留时长不断增加,关键因素在于用户使用的时间愈来愈长,特别是、、腾讯阅读器等类平台利用能够为用户提供愈来愈多内容和不同类型服务,因此用户的1个趋势是在利用内逗留的时间愈来愈长。的公众号系统就是1个非常好的例证。另外,内容格式变得更加以视频为主,用户逗留的时间也相应延长了。第3是,推荐技术不断改进,因此我们可以更好地向用户提供更优良的内容,从而使用户逗留更长时间。固然,在我们的游戏利用内,DAU和逗留时间都有非常大的增长。

和空间的活跃用户减少是多个因素酿成的,例如有些用户平时其实不是太活跃,他们选择转用,不过很多人都是同时使用和的。年纪大点的人士,使用的时间可能会更长1点。我们看到的情况是,在年轻用户中的地位正不断加强,年轻用户在中的互动也更多1点。

中金证券分析师:这个问题是关于射击游戏《光荣使命》,既然腾讯有很强的游戏研发能力,为何要从国内的游戏工作室代理这款游戏?目前电子商务已排在微程序排行榜的首位,请问管理层是不是有对微程序进行商业化的计划?

James Mitchell:如果回顾腾讯的历史,会发现我们1直以来都是将合适、、吸引力的内容显现给用户,不同的玩家会有不同的需求。例如,在第1人称射击游戏方面,我们此前发布了《穿越火线》以满足部分玩家的需求,我们还发布了《光荣使命》来满足不同的用户需求。我们还推出了《使命召唤OL》,这是1款比较复杂的游戏,需要用户有勇有谋。大家可以预期,在这股大逃杀类射击游戏热潮中,我们将推出多款游戏,其中部份是自主研发的,部份是代理而来的。但更加重要的是,不同的游戏将以不同的方式满足不同的需求。我们希望从而能够地满足玩家的需求。

关于微程序的商业化,目前已有多家电子商务平台加入了生态系统,包括通过公众号、微程序等方式。其中部分利用的发展速度非常快, 例如的电商企业京东等发展迅猛的国内新兴企业。在目前这个阶段,我们的关注点是帮助这些企业去接触用户,帮助用户寻觅感兴趣的产品。

瑞穗证券分析师:刚才James提到信息流广告收入同比下滑,请问这类下滑是由于季节性因素吗?第4季度乃至明年的表现是不是也会受影响?

James Mitchell:在我们的媒体广告收入方面,视频类广告收入增长强劲,同比增长70%,但是我们看到类广告的收入同比、环比增长均较为疲弱。其中1个缘由是,去年同期恰逢奥运会举行,因此比较基础较大。另外1个因素是,此前我们的确对旗下类利用进行了商业化探索,如每天快报、腾讯等,但是在过去几个月我们决定应当集中资源进1步改良基础设施及用户体验。在这个进程中,我们更加重视内容的创作,下降了对收入的寻求。

是的,第4季度预计也会受这1策略的影响。我们这个项目将要延续几个季度,实际上我们有好几个项目,其中1个是确保内容的质量,保证我们的平台先于其他平台获得、新鲜的内容。

汇丰银行分析师Chi Tsang:请问腾讯在发展金融服务业务方面有无获得什么进展?腾讯在无人驾驶技术方面有无取得什么进展?

刘炽平:在金融科技产品方面,我们有好几个项目,第1是微众银行,该项业务发展迅猛,贷款投放的速度非常不错。第2是我们的理财平台理财通,理财通的发展势头很猛,我们能够向用户提供标准化的金融市场产品和固定收益的产品,用户数量和人均资产范围均以不错的速度保持增长。近几个月,我们推出了保险平台微保WeSure,该平台取得了保险分销许可,我们希望通过这个平台与其他保险公司合作,既包括1些行业的保险公司,也包括我们有投资的保险公司,例如众安保险。通过这个平台,我们可以更好地帮助合作火伴销售他们的产品,更好地为用户定制产品。

在无人驾驶技术方面,对我们来讲目前还是处于非常非常初期的阶段。我们的确1个与汽车公司合作的项目,我们具有地图、车内解决方案,该方案包括文娱、语音辨认等。届时,汽车生产商可以将我们的解决方案提供给用户,供用户选择。

瑞士信贷分析师:PC和游戏的ARPU值分别是多少?云计算业务是不是有付费用户?如果有的话,具体数字是多少?

罗硕瀚:MMOG的ARPU值是360⑹70元,高级休闲游戏的ARPU值是110⑸00元,游戏的ARPU值是170⑴80元。

James Mitchell:目前我们不方便流露云计算业务的付费用户数字。

2 : 腾讯游戏上线成长守护平台 家长可1键“禁玩”还能查询消费记录

摘要:同时,家长可开启站内提示功能,孩子如进入游戏将第1时间发送短信提示。

国家正计划立法保护未成年上,其中1项规定引发外界关注:制止未成年人每天0到8点打游。如此严格的规定还未落地,尚在征求意见中,是否是可行?

不过,听到风声的腾讯游戏已开始做出了改变。昨日(2月6日),腾讯正式上线腾讯游戏成长守护平台,通过该平台,家长可1键制止孩子玩游戏,还可以查询孩子账号近7天的游戏消费记录。腾讯高级副总裁马晓轶在公然信中称,希望借助该平台的推出,帮助各位父母与孩子做更好的沟通,更多的了解孩子,也更安心的让孩子们接触游戏。

目前,守护平台推出的主要功能包括:1、实名认证并绑定未成年人游戏账号;2、子女登录游戏及消费实时提示 ;3、消费额度设置;4、游戏登录时段设置;5、1键制止游戏等需要家长和子女共同配合完成的监护功能。家长可通过站内的设置功能,可进行以下操作:

1键禁玩:允许或制止孩子玩游戏;

消费设置:可设置孩子账号在游戏内的每次消费及每一个月消费限额,目前仅支持账号消费限额。

时段设置:可选择具体时间段允许孩子适当的玩游戏,公道控制孩子玩游戏时长。

除此以外,平台还设有家长监护专线,由专人协助家长解决未成年人游戏问题。对1些额度的疑似未成年人消费,会发起主动关怀和确认,帮助不知情的家长,及时了解子女游戏消费问题。同时,家长可开启站内提示功能,孩子如进入游戏将第1时间发送短信提示。

调查显示,近几年来,我国未成年人所占民比例不断提高,有90.1%的未成年人使用互联。为保障未成年人络空间安全,增进未成年人健康成长,今年1月6日,国务院法制办公布《未成年人络保护条例(送审稿)》及其说明,并向社会各界征求意见。送审稿也对未成年人沉迷络游戏问题作出明确规定:

要求络游戏服务提供者应当采取技术措施,制止未成年人接触不适合其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,制止未成年人在逐日的0:00至8:00期间使用络游戏服务。

该规定在内容上类似于韩国在2016年3月推出的游戏宵禁政策:在韩国,清晨到早上6点之间停止向16岁以下的未成年人提供互联游戏服务。违背该规定的,将处以2年以下有期徒刑或2000万韩元以下罚款。韩国由此成为世界上第1个也是唯逐一个强迫推行游戏宵禁制度的国家。

游戏宵禁适用于互联游戏,不包括单机游戏和游戏,但游戏后来也被纳入了规制范围,且游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。

制度实行后,韩国青少年逐日玩游戏的时间减少了约16⑵0分钟,产生了积极的影响,但却遭到了游戏行业的剧烈反对。如今,要求废除游戏宵禁政策的呼声再起,未来是否是会完全废除还不得而知。

作为1个世界性困难,美国也在避免未成年人沉迷游戏方面做出了1系列努力,其中就包括对游戏等文娱软件实行分级管理。该分级制度由美国的文娱软件定级委员会(简称ESRB)制定,ESRB旨在为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长更好地控制或避免未成年人接触不健康内容。

ESRB分为两个部份:1个部份是位于游戏产品包装背面的内容描写,用特定的词组描述游戏画面所触及的内容,如暴力、血腥和游戏中人物对话是不是粗俗等;另外一个部份是位于游戏包装正面的登记标志,共分7个级别,按基本年龄划分,以游戏合适的年龄段英文字母来命名,特定等级的游戏产品只能卖给特定等级年龄的消费者,用以保护青少年上的权益保障。

ESRB 还包括详细的内容描写,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草等9个主题进行分类,共有32 种,以方便家上进行选择,让儿童阔别不合适其年龄的游戏。

腾讯游戏成长守护平台 是当前我国互联游戏行业面向未成年人健康上的系统解决方案,目前还处于测试阶段,腾讯将根据实践情况,不断地调解和完善。

3 : 腾讯游戏成长守护平台上线 家长可监护未成年人游戏行动

DoNews游戏2月16日消息( 刘胜军)腾讯正式推出腾讯游戏成长守护平台系列服务 ()。家长可在实名认证绑定子女账号后对其游戏行动进行监护,这将成为当前国内互联游戏行业面向未成年人健康上的系统解决方案。

该平台目前还处于测试状态,腾讯将会根据实践的情况,不断去调解和完善这个平台。根据腾讯团体高级副总裁马晓轶的公然信表示,腾讯希望通过这个平台能够帮助父母与孩子更好地沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。

(腾讯游戏成长守护平台)

腾讯游戏成长守护平台上线,协助家长监护未成年人上

今年1月23日发布的《中国互联络发展状态统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年民即19岁以下的民已到达了1.7亿,约占全部民的23.4%。其中未成年人首次触时间愈来愈提早。据调查,北京、浙江等1些地区的未成年人,首次触集中年龄段已由15岁降到了10岁,占46.8%。触年龄3岁以下的也占1.1%。

随着互联行业的高速发展,更多的低龄儿童加入到络大军。络对未成年人的身心发展影响也是越来越大。为了完善对未成年人使用络游戏服务的监护力度,在文化部络游戏未成年家长监护体系号令下,腾讯公司于2016年下半年开始准备腾讯游戏成长守护平台,经过数个月的开发与测试,并延续约请家长与未成年子女共同参与设计、体验并进行平台优化。目前,平台推出的主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提示、消费额度设置、游戏登录时段设置、和1键制止游戏等需要家长与子女共同配合的监护功能。

(平台功能界面)

除此以外,成长守护平台还设立有家长监护专线,由专人协助家长解决未成年人游戏问题。对1定额度的疑似未成年人消费,亦会发起主动关怀和确认,帮助不知情的家长,及时了解子女游戏消费的问题。

根据平台提出的《成长守护协议》,家长可以使用账号登陆平台,通过实名认证关联子女账号,并提交监护人号码,在此以后便可使用平台功能,当被监护的未成年人年满18周岁以后,平台将自动取消监护服务。

移动互联时期,络游戏监护需共同承当

随着互联的普及和利用,特别是移动互联的迅速发展,愈来愈多的人开始接触和使用互联。在未成年人的健康上课题上,近几年来国内不断进行相干探索,虽已取得1定的成效与共鸣,但时至本日,还是落后于互联特别是移动互联技术和产品的客观发展。

文化部曾表示,络游戏未成年人保护措施是需要政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督的综合保护体系。腾讯1直以来都极其关注未成年用户的健康游戏引导,本次腾讯游戏成长守护平台系列服务的推出,也是希望在当前全部行业都缺少统1有效的未成年人健康游戏保护的背景下,率先尝试进行相干探索,通过企业1侧的主开工作,进1步帮助家长对未成年用户可能存在的不健康游戏行动进行纠正与引导,增进社会的长时间和谐稳定发展。

避免不理智消费,腾讯游戏构建健康络环境

腾讯团体高级副总裁马晓轶表示,游戏是未成年人开发智力、接触科学技术和认识世界的途径之1。但由于心智不尽健全,未成年人更容易出现不理智的络游戏行动,如过度游戏、不理智消费等。作为家长,不应完全将子女与络、游戏割裂开,如何帮助未成年人公道、控制地玩游戏是游戏行业共同的课题。

对家长而言,腾讯游戏成长守护平台可以帮助家长及时、有效的了解孩子在相干游戏产品中的登录与消费情况,同时也能够对孩子在游戏中的登录及消费进行主动设定,避免孩子因沉迷络游戏造成不理智消费。而对未成年人用户而言,通过该平台,在享受游戏有益乐趣的同时,也能够有效避免沉迷及相干不健康游戏行动的产生。

腾讯游戏作为当下中国的游戏开发和运营者之1,以用心创造快乐为主旨,本着1切以用户价值为依归的经营理念,为国内玩家提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。而腾讯游戏成长守护平台则是帮助用户打造绿色健康的络游戏环境。

为促进中国互联生态更良性的发展,腾讯用互联平台的连接能力推动对未成年人上行动健康发展,希望能为中国未成年人的健康成长奉献气力,让孩子们在寓教于乐中快乐成长,这是1个企业当仁不让的。

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